Инструкции

Справочный раздел

В этом разделе Вы найдетё инструкции, справочники, и всевозможные хелпы по использованию программного обеспечения.

Разделы инструкций

В сети

Пользователей: 218
Из них просматривают:
Аналоги: 85. Даташиты: 80. Инструкции: 7. Новости: 14. Остальное: 6. Партнёры: 1. Программы: 2. Профиль пользователя: 4. Советы: 1. Теги: 1. Форум: 16. Чат: 1.
Участников: 3
Гостей: 215

an , Google , Яндекс , далее...
Рекорд 2375 человек онлайн установлен 26.12.2015.

Партнёры


Партнёры

Новые объявления

В настоящее время нет объявлений.
Оглавление

if

if (условие) и ==, !=, <, > (операторы сравнения)

if, используется в сочетании с операторами сравнения, проверяет, достигнута ли истинность условия, например, превышает ли входное значение заданное число. Формат оператора if следующий:
if (someVariable > 50)
{
// выполнять действия
}

Программа проверяет, значение someVariable больше чем 50 или нет. Если да, то выполняются определенные действия. Говоря иначе, если выражение в круглых скобках истинно, выполняются операторы внутри фигурных скобок. Если нет, программа пропускает этот код.

Скобки после оператора if могут быть опущены. Если так сделано, только следующая строка (обозначенная точкой с запятой) становится оператором, выполняемым в операторе if.


if (x > 120) digitalWrite(LEDpin, HIGH);
 
if (x > 120)
digitalWrite(LEDpin, HIGH);
 
if (x > 120){ digitalWrite(LEDpin, HIGH); }
 
if (x > 120){
digitalWrite(LEDpin1, HIGH);
digitalWrite(LEDpin2, HIGH);
}                                 // все правильно


Выражения, которые вычисляются внутри круглых скобок, могут состоять из одного или нескольких операторов.

Комментарии принадлежат их авторам. Мы не несем ответственности за их содержание.
 if
Технический Директор
Технический Директор
Дата регистрации: 08.02.2009
Откуда: Днестровск
Сообщений: 2441
не в сети
Пример игры в кости. Кратковременно нажимаем кнопку (сбрасываем кости), для визуализации включается светодиод, а на мониторе порта появляются по два числа от 1-го до 6-ти соответственно двум кубикам и разделённые чертой:
5
1
______
6
5
______
4
3
______
и так далее.
Открыть изображение в новом окне
long randNumber1;// первый кубик
long randNumber2;// второй кубик
int ledPin 12;// Светодиод подключенный к вход/выходу 12
int inPin 5;// кнопка на входе 5
int val 0;// переменная для хранения значения
char myStrings[]={"______"};// отделительная черта между сбросами кубиков

void setup()
{
  
// устанавливает режим работы - выход для 13-го вход/выхода (pin)
  
pinMode(ledPinOUTPUT);
  
// устанавливает режим работы - вход для 7-го вход/выхода (pin) и 
  // к INPUT дописываем _PULLUP
  
pinMode(inPinINPUT_PULLUP);
  
Serial.begin(9600);
  
// если порт 0 не подключен, то генератор псевдослучайных чисел
  // будет инициализироваться функцией randomSeed() со случайного
  // значения при каждом запуске программы из-за "шума" на порту
  
randomSeed(analogRead(0));
 }
 
void loop()
{
  
val = !digitalRead(inPin);// считываем значение с входа
  // устанавливаем значение на светодиоде равным значению входа кнопки
  
digitalWrite(ledPinval);
  if (
val == 1)//если на входе единица (нажата кнопка), то
  
{
  
randNumber1 random(6);// кинуть первый кубик
  
randNumber2 random(6);// кинуть второй кубикк
Serial.println(randNumber1+1);// показать н мониторе число первого кубика
Serial.println(randNumber2+1);// показать на мониторе число второго кубика
Serial.println(myStrings);// показать на мониторе разделительную черту
delay(1000);// пауза 1 секунда
  
}
}

Разное

Интересно

Для выпаивания микросхем в DIP корпусе пользуюсь проверенной технологией . Которая дает неплохие результаты , сохраняя при этом как микросхему так и дорожки печатной платы .

Похожие инструкции